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這個破碎的異世界吧,它有點難:《極地戰嚎 6》新DLC《異界迷失》

在「范斯:瘋狂」「貝根:控制」「約瑟夫:崩潰」這三個以前代人物為主題的DLC之後,育碧又帶來了全新的內容——坦率地說,我對《極地戰嚎6》製作團隊的熱情從無任何質疑,因為他們拿出來的每一個DLC都按時按點如期完成,而且還能夠繼承遊戲歷史中的諸多特性與妙處,給系列玩家們一些新的驚喜。

不過,這次《異界迷失/Lost Between Worlds》的嘗試卻有點不一樣它是利用《極地戰嚎6》遊戲中的既有素材,試圖去嘗試全新的機制,從而在遊戲的自身藍本上構建一個不同的世界。有鑒於此,這一回的大膽突破究竟能在原本就很胡逼的世界觀基礎上帶來怎樣的突破呢?

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一個腦洞大開的故事腳本

不管丹妮·羅哈斯(Dani Rojas,本作主角)在海島國家雅拉(Yara)干過什麼驚天地泣鬼神的事,總之,這一次的麻煩來得有點意外它不是國民軍的二貨司機因為不遵守交通規則撞上了加油站,而是宇宙中的一顆流星偏離了它的軌跡,撞向了雅拉海灘,打碎了丹妮的度假美夢。總之,當丹妮發現它其實不是顆流星而是一艘不知道從哪里來的外星飛船時,她沿襲了《極地戰嚎》系列主角的突出優點先打一槍再說。

作為這種友善行為的回報,丹妮立刻被傳送到一個扭曲的多維空間里,與一位具有奇怪幽默感的非物質實體「Fai」發生了第三類接觸。Fai 非常客氣地告訴丹妮,要擺脫這個世界並讓他回到原本的空間,有且只有一種方法,就是幫助Fai收集5塊遺失的碎片——闖過15個不同的關卡。僅僅15個喲,親!

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在《異界迷失》的整體流程中,遊戲內的所有關卡都由不同的節點串聯而成,每一個節點終點的選擇路線分歧最後會將玩家導向不同的碎片——如果你要達到目標找齊5個碎片,至少得把這個過程重復5次。沒錯,這就是典型的Roguelite選房間流程,是不是很驚喜!雖然在前三個DLC里我們已經看過了許多似曾相識但是大同小異的遊戲機制與玩法,不過考慮到商業與創新的平衡要求,我必須得說這次的機制還是讓人有願意嘗試的空間的。

豐富的視覺表達與用心的機制設計

《極地戰嚎》系列一貫的高飽和度、高度景觀化的視覺風格從來不會令它的愛好者失望,《異界迷失》也不例外。這一次玩家需要體驗的15個「場景」地圖從地形地貌、場景建築、天氣變化等方面都極具拼貼化的美感,對於前三個DLC中不同風格的景觀也加以不同利用。同時,在不同的關卡里,環境特徵也成為了通關要素的組成部分之一,比如其中名為「風暴行者」的一關里,電閃雷鳴就成為了潛行必須藉助的要素,在伸手不見五指的雷暴中依靠僅有的燈光,快速移動並摸到場景的最終出口。在風格迥然不同的迷宮中進行探索,「無邏輯破碎的現實」與「魔幻組合的Glitch世界」讓人的感受非常復雜但又不失暢快。

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除了關卡場景設計之外,《異界迷失》里新加入的一個戰鬥機制「色彩克制」就可以說是更大膽的嘗試了。簡單來說,就是《極地戰嚎》里出現了類似於《斑鳩》的色彩克制機制,關卡中的敵人「晶體守衛」有紅藍兩種顏色,玩家在關卡中的武器也能夠切換紅色與藍色兩種模式,只有選擇的武器與敵人的顏色相對應,才能打出具體傷害,否則就是做無用功。這種機制不僅讓玩家在面對困境時產生了更大的不確定性,而且也讓關卡的難度陡然上升,形成了超出想像的挑戰。

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好的機制未必……唔,可能這就是《極地戰嚎》吧

但是和《極地戰嚎》系列用力過猛的傳統相得益彰非常富有創意的遊戲機制,未必會在玩家的體驗中帶來優秀的感受。究其原因,大概是因為設計師在創作時的設想過於理想化,但在實際的關卡中玩起來就不是那麼回事了。

「紅藍色彩克制」是一個非常有意思的想法,但它在縱版STG和第一人稱打槍遊戲這兩種不同的遊戲形式里所需要的判斷力完全不一樣。如果一個節點中的敵人色彩是一致的也沒所謂,但是隨著關卡的深入與敵人數量的上升,大量紅藍色彩混雜的敵人立刻就讓切換屬性成為了一種可怕的負擔。每次射擊之前,玩家必須得先調整綜合意識切換色彩,這不僅會打斷戰鬥節奏,在反復的嘗試中還會令玩家潛移默化地認為「戰鬥的成本正在不受控制地逐漸升高」。

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而且,關卡設計與紅藍色彩機制之間的配合並不是很巧妙,我本來以為在幾個地圖中會有一些針對色彩的特殊謎題,或者有針對武器切換的強化內容,但很遺憾的都沒有——這就導致了機制自身的有趣僅在初見,而在後續的遊戲流程中缺乏足夠的激勵。

說回到關卡設計自身的問題雖然在宏觀上看地圖整體結構都非常有趣且有誠意,但這種樂趣往往也只限於最開始的初見體驗。朋友,別忘了這是一個有永久死亡、難以繼承成長的Roguelite機制——假如你在通向中間的傳送點過程中不幸翻車,那麼你之前經歷過的那些跳跳樂、陷阱、紅藍混雜的強大敵人,都要再來一次。在這種時候,過於硬核和較高的難度就成為了打消玩家信心的利器。必須說明的是,即使把難度調低,晶體敵人的傷害能力也非常出眾——這就讓它跟度假旅行式的遊戲本體之間的落差過於大了。

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另外,《異界迷失》整個DLC給予玩家的總回饋其實只有一套繼承到遊戲本體的套裝與武器而已,而重復受苦的過程其實並不能給玩家留下什麼有價值的繼承,反復遭罪進行的其他收集更是沒有意義,這就讓人覺得——唔,很有《極地戰嚎》那種「你所做的一切全都是無用功」的味道了。

總結不算出色不糟糕,有點魔幻有點難

總體而言,《異界迷失》給人的感受首先是「肯定不虧」,因為15個地圖與關卡風格各異的場景,精緻又跳脫的美術能力,僅就感官方面的直接觸達來說,堪稱視覺上的充分饗宴。但就實際感受來說,不太成熟的遊戲機制嘗試與過高的難度組合,讓玩家在Roguelite流程之中來回遭罪,它的遊戲體驗是不是愉快的就很值得商榷了。

總之,如果你是《極地戰嚎》系列的死忠,那麼體驗一下不同於《血龍》或前三部人物DLC的魔幻主義風格,也不失為在家休息期間的有趣點綴——如果在玩遊戲的時候還發著燒,魔幻的味道大概會有三倍那麼多。但是這種行為算不算在「激怒玩家的一千種方法」里,就見仁見智了。

來源:機核