首頁 遊戲資訊 想邊幹架邊唱歌會出什麼問題...

想邊幹架邊唱歌會出什麼問題:音樂類FPS遊戲為什麼不太好做?

不同的遊戲系統產生了衝突。

1. 音樂類FPS的名不副實

在我的印象里,STEAM的評價通常與一個遊戲的實際表現差不離,很少出現好評如潮但體驗不佳的情況。但在遊玩過後,對於STEAM上的一部分類型遊戲的評價,我卻要提出質疑。

有一類遊戲在標簽上同時包含了「第一人稱射擊」和「音樂」,為了簡便起見,以下就把這類遊戲稱為「音樂FPS」類遊戲。在這類遊戲中,近期發售的《重金屬地獄歌手》評價人數超過2000,收獲了超過97%的好評,整體好評如潮,但是帶給我的體驗卻是一言難盡。

想邊幹架邊唱歌會出什麼問題:音樂類FPS遊戲為什麼不太好做?
個人覺得有些名不副實

我玩過的上一款音樂FPS《BPM槍林彈雨》同樣呈現出了這樣的反差,好評超過90%,但卻實在是差強人意 。這兩款遊戲雖還達不到斥之為糟糕透頂的程度,但是卻給了我一種名不副實之感。

想邊幹架邊唱歌會出什麼問題:音樂類FPS遊戲為什麼不太好做?
觀感同樣不行

下面我就來說說對於這類較多好評的作品我卻並不看好的原因。因為這兩者射擊結合音樂的方式較為相似,我就以《重金屬地獄歌手》這款遊戲作為例子來進行分析。

2. 射擊系統和音樂節奏系統的衝突

對於射擊遊戲來說,射擊場景本來是一個稍顯混亂以及節奏激烈變動的情境,但這類音樂FPS遊戲給予的射擊節拍卻是平均而穩定的,顯得僵硬而死板,這兩者的節奏是難以融為一體的。

在射擊時,玩家的注意力需要投入到復雜的對敵場景的應變中,難以兼顧背景的音樂節拍。只要玩家的注意力和操作稍有變動,便難以回到原先固定的節拍中去,何況螢幕中心通常還有個不斷震動的輔助節拍畫面,其實起到的作用不是輔助而是干擾。

想邊幹架邊唱歌會出什麼問題:音樂類FPS遊戲為什麼不太好做?
畫面中央的節奏輔助圖標

射擊遊戲的多維操作,既要控制走位接近或躲避敵人,又要控制鏡頭方向進行射擊,同時還要將這些內容與背景音樂節拍對應上,無疑是有些為難玩家了。在面對螢幕上十個以上的或近戰或遠程或持盾或瞬移的怪物而手忙腳亂時,玩家很難冷靜地配合背景音樂的節奏射擊。

想邊幹架邊唱歌會出什麼問題:音樂類FPS遊戲為什麼不太好做?
敵人不算少

相比起來,同樣作為音樂節奏類遊戲,大獲好評的《節奏醫生》,將玩家的操作簡化到了只有一個鍵,在這個系統下,它做的只是盡可能豐富畫面的表現形式和節奏的千變萬化,就做到了操作爽快、內容豐富。

想邊幹架邊唱歌會出什麼問題:音樂類FPS遊戲為什麼不太好做?
只需要操作空格鍵

反觀《地獄歌者》,在本就令人眼花繚亂的射擊操作中,還要加入一個平而不變的音樂節奏來限制玩家的操作,那麼就很容易讓玩家感到無所適從。在音樂節奏這個維度本身已經足夠復雜多變的情況下,做減法可能才是音樂節奏遊戲應該採取的思路。

其次,這個在射擊之外額外添加的音樂節奏系統並沒有在功能上很好地融入遊戲。除了少數的一些戰鬥增益外,它只是起到一個額外計分的作用,這個分數既不能解鎖新道具、新技能,也不能作為資源使用,只是作為玩家排行榜上的一個排名數據,那麼玩家也會缺乏動力按照節奏來進行射擊。

想邊幹架邊唱歌會出什麼問題:音樂類FPS遊戲為什麼不太好做?
分數隻影響排名系統,在遊戲中並沒有多少正反饋

舉個不恰當的例子,可以拿隻狼和鬼泣的差別來說明。對於普通玩家來說,玩隻狼需要盡可能地學會格擋、閃避、跳躍、忍義手等多種機制並適當地配合才能過關。

但在鬼泣中,在不斷平a也能過關的情況下,大多數非硬核玩家是不會費太多心思去研究復雜的挫招配合的。而且在鬼泣中,使不使用這些復雜的挫招連段,並不影響遊戲流程的正常進行,影響的是過關之後的分數評價,不願意費心思打得炫酷的玩家大可以不在意。

想邊幹架邊唱歌會出什麼問題:音樂類FPS遊戲為什麼不太好做?
兩款遊戲的過關門檻差別很大

音樂FPS中的這個音樂節奏系統就正是處於這個位置,玩家就算不在意你的節奏系統,也能過關進行流程。而這個遊戲卻是以音樂節奏作為玩點的,由此可見它的玩點的存在感是有多麼低了。

另外,音樂系統融入功能的少數幾點不僅沒能增強遊戲的射擊體驗,還反過來減弱了射擊系統的順暢感。如果玩家按照節奏系統所設定的固定節奏射擊,激戰正酣時,平緩固定的節奏就會干擾玩家想要放開手腳暢快扣動扳機的意願,讓人心里感到略微壓抑。

除此之外,不按照節奏完美按下按鍵處決是無法進行的,往往有時玩家站在一個怪物身前下意識按下處決鍵好幾次而因沒對上節奏沒有反應從而錯過處決時機時,受到打斷的挫敗感會大大影響玩家的遊戲體驗。在這些矛盾下,整個遊戲玩下來有一種雜亂無章的感覺。

3. 並非一無是處

但也並不是說這個遊戲就一無是處了。單從射擊體驗方面論,遊戲的射擊手感還不錯,能夠遠程處決帶來的快速位移大大加快了射擊的節奏和爽快感。而且它的回血方式參考了類似《狂怒煉獄2》的殺死敵人掉落回血要素的設計,使得戰鬥過程變得更加緊湊。

想邊幹架邊唱歌會出什麼問題:音樂類FPS遊戲為什麼不太好做?
狂怒煉獄2別的不說,射擊手感確實好

從畫面風格來說,多個關卡場景的風格多變,顏色鮮亮,處決動作爽快有力,大有幾分《毀滅戰士》的既視感。從音樂來說,配合地獄色調的重金屬音樂還是很能讓人熱血沸騰的。

想邊幹架邊唱歌會出什麼問題:音樂類FPS遊戲為什麼不太好做?
美術風格很毀滅戰士

在偶然將射擊節奏與音樂節奏合拍時,還是能隱約感受到製作者設計之初的用意,但無奈如前所述,射擊系統與音樂節奏系統有太多格格不入之處,製作者也沒能成功將這兩個系統的稜角磨合,嚴絲合縫地鉚接在一起,所以導致整體的體驗只能說是差強人意了。

整個流程玩下來頗有些食之無味、棄之可惜的感覺,就個人而言,平庸的體驗與看到好評如潮評價的預期落差過大。

希望製作者在選擇將音樂節奏與不同的題材配合時,更多地將心思花費在融合不同遊戲系統的特長上,能夠取長補短,順暢地協同運行。而不是盲目做加法,使得不相同的兩個系統的功能互相抵觸,就會導致最終的成品幾個方面都不討好,玩家的體驗也會十分別扭,這是雙方都不希望得到的結果。

來源:遊研社