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【佳作拾遺】《餐癮地城》:歡迎來到超級魔物菜市場

《餐癮地城》是一款有雙軸操作機制的橫版平台動作遊戲,由台灣獨立團隊 MaJAJa 開發,經過 3 年搶先體驗階段後於近期發布正式版本。遊戲採用了近年來 ACG 圈流行的「吃怪物」作為特色元素,並在流程中展現了各種有趣腦洞與寫作精良的劇本。

【佳作拾遺】《餐癮地城》:歡迎來到超級魔物菜市場

吃什麼補什麼

以美食烹飪為主題背景的作品在 ACG 界屢見不鮮,甚至還有著自己一套脈絡清晰的發展史。近幾年,憑借自身不俗的表現,腦洞大開的《迷宮飯》收獲了大把人氣;隨之而來的,便是「把地下城的怪物煮了吃」這種以前最多一筆帶過的話題,開始成為一種常見的特色主題元素。

大多數情況下,涉及到主角團研究如何吃怪物的作品,前提往往都是有個生存方面的需求。比如《迷宮飯》便是圍繞著這一基本原則展開,前不久同樣以其為噱頭的遊戲《餐屍冒險飯》也是如此。

主角團作為挑戰迷宮的冒險者,除了面對各種陷阱與敵人之外,長期探索地下城時還會面對補給困境。在擊敗了鎮守寶物的巨龍之後,卻死於飢渴或營養不良等症狀那可太丟人了;而這些作品便是從這個角度出發,講述冒險者們在絕境中如何利用智慧(和異於常人的心理承受能力),利用魔物來獲取必要的生存物資。

【佳作拾遺】《餐癮地城》:歡迎來到超級魔物菜市場在地下城尋求營養均衡並沒有搞錯什麼

不過,《餐癮地城》里玩家操作的是一隻殭屍,腸胃早就失去了五穀輪回的功能。但雖說不需要為生理健康擔憂,遊戲中玩家面對的這座地城依然危機四伏,耍長矛的番茄、會隱身的溫迪戈到不知道哪個位面來的邪神到處亂跑。

殭屍是不會成長的,要不然它們怎麼會常年擔任初期炮灰呢。於是,把這只殭屍從長眠中喚醒的死靈法師——或者像她自稱的那樣 —— 對員工福利十分上心的餐飲業老闆西米小姐,決定發揮自己生前所學的料理技能,用魔物料理來提升它的實力。

【佳作拾遺】《餐癮地城》:歡迎來到超級魔物菜市場有這麼好的福利,當然就不用給員工發薪水啦(?)

地下城中每個地區都遍佈著不同種類的怪物 ,擊殺它們可以獲得食材,搭配對應的食譜便能在餐車進行料理,以此解鎖全新的能力。比如最開始的「鹽酥大蚊」,就可以提供經典的二段跳能力;而拆掉機器人收集它們的零部件,你就能烹飪出「香鈷機湯」,讓法杖攻擊自帶閃電鏈 Buff。

就像前面說的那樣,殭屍無法通過傳統打怪加經驗的手段升級增強實力,收集品能提供的永久強化也極其有限,因此在胃袋里裝什麼食物就決定了玩家的屬性。在後期,靠著有針對性的料理效果,可以疊加出非常驚人的數值,從最開始一刀幾十點傷害,瞬間竄升到幾萬的 DPS。

實際上可以看得出來,這個所謂的魔物料理系統噱頭,不過就是將技能自定義換個說法而已。但雖說本質並不新奇,也好歹還算是與故事主題契合,更何況它的組合變化也確實能給玩家帶來樂子。

【佳作拾遺】《餐癮地城》:歡迎來到超級魔物菜市場不同的料理搭配還會改變主角造型

除了食物系統之外,收集怪物素材還能打造武器;它們分為刀劍矛斧杖鐮盾槍這幾大類,在基本性能上有所差異外,部分武器也擁有自己獨有的特殊技能。正式版通關約提供了近百種料理,它們可以為武器帶來各種增益,如何通過對應效果組合出一套效率最高的方案,是本作系統的樂趣所在。

打個比方。我們在主副手都裝備霰彈槍,疊上「奇異果醬三明治」、「蘋果派」和「嗜血叉燒包」,最後再吃點其它增加攻擊力的料理,就能極大程度地發揮出霰彈槍高爆發力優勢。針對性地利用好武器與適配的料理,能輕松讓這只殭屍變成一台真正的大殺器。

遊戲中文本的口語化很濃(好奇國外版本要怎麼翻譯),充滿了台灣省特有的本土風味。一些詞匯也很好地發揮了中文的魅力,比如各種料理和武器名稱,什麼「權力豆爭」、「大雅之螳」、「榴槤忘返」之類的怪話頻出,讓人看了忍俊不禁。

【佳作拾遺】《餐癮地城》:歡迎來到超級魔物菜市場台灣小妹定番台詞也沒缺席…

比較遺憾的是,遊戲這套搞怪又還算有趣的系統,並沒有一個與其比較契合的玩法。作為一款橫版平台動作遊戲,《餐癮地城》團隊有限的經驗與資源,未能打磨出足夠精良的框架,以至於很容易讓人對這方面產生厭煩心理。

粗糙得好似同人作品

雖然遊戲有不斷成長、獲得新能力和回到先前場景的功能,但它並不算是個銀河城 Like。本作的流程基本上還是傳統的一本道關卡推進,偶爾有些岔路收集,傳送站的作用也在於防止你漏了什麼東西沒拿到,對方向感沒自信的玩家大可放心。

即便選擇最高難度,關卡中的雜兵基本上也沒有太大威脅 —— 畢竟它們主要是為你提供料理食材。前期,我們遇不到太多場景上的阻礙,但到了中後期,就會出現各種尖刺、鐳射光線、壓板等陷阱組成的陷阱。不過倒也不至於變成《蔚藍》或《空洞騎士》那種程度的挑戰,最多就是給你帶來一些生存壓力,稍微注意點也能打過去。

BOSS 戰應該算是製作組最用心的地方了。每個 BOSS 都有著非常豐富的招式,會隨著血量進入不同階段,打起來還算有點意思。由於玩家的傷害後期可以疊得非常高,為了防止它們出場就被你秒殺丟盡顏面,BOSS 每個階段都被設置了無敵的「暴走」階段。在這個狀態下,玩家需要專心迴避滿屏的彈幕,等待 BOSS 的耐力槽耗盡才能獲得勝利。

【佳作拾遺】《餐癮地城》:歡迎來到超級魔物菜市場還有各種奇怪的捏它(真·蔬果蓋塔機器人)

遺憾的是,剛上手沒幾分鍾,遊戲在第一個平台就開始顯露出些許不妙了。作為強調視覺與操作契合性、對精度要求較高的平台動作遊戲,《餐癮地城》在這方面卻有著明顯短板 —— 角色在移動到平台邊緣時滑下去的判定點做得很模糊。

角色能在平台邊緣站到第幾顆像素點,玩家應該在什麼時機起跳,是否有滑下平台後於空中起跳的「寬限期」,這些信息的明確性對一款橫版平台遊戲至關重要。但《餐癮地城》這些細節部分做得並不清晰,平台的起跳時機很混亂,加上本身操作手感舒適度只能說中規中矩,玩家需要長期承擔不小的操作負擔。

遊戲中的戰鬥場面十分混亂,特效過多且經常混淆了重要的敵我位置與攻擊判定。此外由於殭屍自身的塑造需求,加上遊戲操作採用了雙軸形式,玩家角色動作極其僵硬。無論是移動、攻擊還是關鍵的跳躍,動作變化很小,導致視覺信息提示薄弱,有時候你都很難弄清楚自己在處於什麼動作狀態下。

大概製作組也清楚這些問題,而自己沒有能力去優化它們,所以遊戲中無論跳台還是戰鬥,其實對精度要求都不高。即便到了後期,開始出現各種機關陷阱的組合,也幾乎沒有需要太多技巧的難點。BOSS 戰雖然有很多滿屏彈幕的場面,看起來十分狂野,但自機判定偏小且躲避手段較多,稍微注意點多試幾次就能打過去。

【佳作拾遺】《餐癮地城》:歡迎來到超級魔物菜市場畫面混亂且缺乏辨識度

當然,通關的前提還是找對正確的方法,組合出合理的配置,進一步增強生存與輸出能力。但整體遊玩下來可以看出,即便選擇最高難度,《餐癮地城》也沒有多少會阻礙玩家太久的障礙。它連關卡結構都是一本道走下去的 —— 只要有岔路那一定有收集品,設計思路直白到有點稚嫩的程度。

實際上,到了後期我已經很難從玩法方面找到樂趣了。然而需要澄清的是,遊戲依然吸引著我玩了下去,並在一個較為正面的情緒下通關。因為本作最核心、在諸多玩家群體里被稱道的劇情環節,確實成功地幫助我堅持到了最後。

一鍋美味的亂燉

《餐癮地城》里,玩家扮演的殭屍並非主角。雖然它的來歷在劇情中也很關鍵,但我們在這個故事里的定位,更接近於是幫助主角力挽狂瀾的終極兵器 —— 順便提供玩家自身一個觀摩全程的視角。(玩家身份在劇情里也是個關鍵元素)

故事當中真正的主人公,是死靈法師西米和她的好(姬)友橘兒。整個劇情核心,幾乎就是圍繞著兩個在世界毀滅後「倖存」下來的靈魂,在絕望之中互相扶持成為彼此寄託,最終完成(各種意義上的)救贖。

單看商店頁面作品介紹,大概真的不會預料到本作在劇本上居然相當靠譜。它確實如開頭展現的那樣,世界觀詭異、人物塑造得神經又搞怪,隨時會冒出各種無厘頭對話。但同時,遊戲中的事件聯系,對角色之間情感的描寫,以及逐步建立起整個背景設定的敘事節奏都寫得極其用心。

說起來可能有點怪:稍微有那麼點讓我想到了《大話西遊》這種故事體驗。雖然搞笑又瘋癲,卻也不妨礙去認真講好故事。

【佳作拾遺】《餐癮地城》:歡迎來到超級魔物菜市場玩家的角色在故事里定位比較特殊

就跟你在遊戲里製作的各種料理一樣,劇情中摻雜的元素非常混亂,各種作者拍腦洞想出來的東西全被一鍋燉。簡單來講,我們剛進入遊戲里,是一出帶有中國靈異元素的週六卡通片。滿地亂跑、有自我人格的植物,似乎完全沒讓人感覺違和就這麼自然存在於世界中的各種魔物,組成了《餐癮地城》最初的印象。

隨著性格各異的角色登場,遊戲的世界觀也逐步鋪墊開。一個經歷了毀滅的末世地下城逐步展現在玩家面前,科幻與後啟示錄的元素加入到了其中 —— 順便還在期間穿插了西米與橘兒的感情糾葛。這時候你會發現,遊戲在慢慢給你回收伏筆,先前那些看起來完全沒道理的內容,居然真的都「事出有因」。

這是本作最讓我意外的亮點。它沒有執著於賣設定,不會突然拋出一堆生造詞,然後跟你解釋「魔法是怎麼運作的」。一切解釋不了的東西就是魔法 —— 魔法當然不需要邏輯。但為何這個現象會存在,角色口中提及的事件為何會如此,遊戲中都會一步步給出答案,最終將整個架構完善。

【佳作拾遺】《餐癮地城》:歡迎來到超級魔物菜市場沖刺和翻滾當然就是無敵啦!

各種元素的組合並沒有鋪得太深,這是另一個劇情表現上我很認同的點。遊戲從中期開始,逐步朝著更加嚴肅 —— 甚至帶點恐怖的氛圍發展。但當 Meta 和洛氏邪神宇宙恐懼正式進入到故事主線當中後,它運用得依然相對克制,而不是越講越嗨最後收不住導致敘事崩壞。

自始自終,製作組都明白自己是個戲謔胡鬧里尋找美好溫情的故事,沒有因為邪神登場就讓它喧賓奪主。

總體來講,如果單純衝著它的類型而來,那麼《餐癮地城》只能算是個美術還可以玩法湊合能忍受的平庸之作。它不太值得你花時間和花錢。只不過,如今挑選的遊戲有時候玩法部分的薄弱,確實可以通過別的內容去支撐,而本作在題材表現力與劇情觀賞性方面的出色,便是其最大的優勢。

亮點:

有趣的主題,與系統結合也很自然豐富的性能自定義,難度較為寬松故事十分精彩,人設討喜文本優秀

缺陷:

操作手感比較差,作為動作遊戲而言相當平庸後期的遊戲驅動力很低,難以給玩家以滿足感

來源:篝火