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《薩爾達傳說織夢島》評測:當風魚之歌再次響起

「夢見島」相較於「薩爾達」系列內的其他遊戲顯得尤為特殊,因為它的初始作者並不是玩家們最熟悉的宮本茂,而是「三角力量」的遊戲總監:手冢卓志。給他靈感的則是一名程式設計師:森田和明。

開發「三角力量」時手冢卓志有許多想法沒有得已實施,感到可惜和不甘的他,偶然間看到了在GB平台隨便玩玩、開發個人版「薩爾達」的森田和明。隨後兩人一拍即合,手冢卓志便用業余時間加入了這款遊戲的開發工作。在他之後,越來越多的人被這款遊戲的魅力吸引,紛紛在下班後加入到了開發中,田邊賢輔、小泉歡晃和戸高一生也先後參與其中。

故事結局就像是最該有的那樣,這款「業余」的GB版《薩爾達傳說》最終被手冢卓志推薦給了任天堂高層,在他們認可了這款遊戲的質量後,這部被命名為「夢見島」的作品也獲得了進一步開發的機會。於是這款遊戲就成為了《薩爾達傳說》中第一部沒有宮本茂直接參與的遊戲,因為擁有極高的創作自由,「夢見島」不僅成為了獨樹一幟的作品,對於整個系列而言也頗具紀念意義。

所以我們今天評測的主角,就是這款經典遊戲的復刻新作——《薩爾達傳說織夢島》(復刻後的作品改用新名稱,便於區分)。

「這也是款沒有薩爾達的薩爾達遊戲」

《薩爾達傳說織夢島》同樣講述了少年林克為了離開小島而收集8種樂器的冒險故事。相較於GB原版,本作移除了拍照商店的設定,轉而用更加具有時代氣息的「培丹小屋」代替,相當於官方的關卡編輯器。

在小屋中玩家可以自由搭建迷宮並進行分享,但因為每個房間的內容都是固定的,相當於把默認模板重新排列組合,再加上沒有辦法制定細則,在自由度上遠不及理想情況,雖然稍顯遺憾,不過這卻是本次復刻中少見的新功能之一。本次「織夢島」為了聯動NS的Amiibo,不僅可以將其作為儲存容器,部分Amiibo還可以解鎖額外的自定義元素,例如影子Link和部分特殊的房間等等。

得益於時代進步,《薩爾達傳說織夢島》在操作細節上也有了調整。玩家可以做出一些更加精妙的操作,例如搖杆可以識別走和跑的區別。並且可以通過小技巧來完成原版中難以施展的絕技,一些BOSS在保持行動模式不變的同時變得更加激進,給玩家帶來了新的挑戰。諸多微調最終給《織夢島》帶來了些新的體驗,可供新老玩家探索。

「遊戲中亂入了許多角色,非常有趣」

當然,部分小遊戲也有了新的樂趣。例如抓耀西娃娃就因為物理引擎的進步有了更強的擬真感和代入感,娃娃很有可能會從鉤爪上脫落,像極了現實生活中的娃娃機。森田和明首次在《薩爾達系列》中加入的釣魚遊戲也有了全新的呈現方式,雖然操作方式基本不變,但玩起來確實更加有趣。

相較於以上細節,本次最大也是最「舒服」的改動就是優化了交互系統。在「織夢島」中設定了部分常駐道具,以此簡化了原版中玩家需要頻繁的切換道具的操作,在本作中只需要更換兩個常用道具就可以。天馬靴、力量手鐲、牌以及寶劍都擁有了默認鍵位,「跳躍」作為另一種常用道具卻需要占用單獨的道具欄比較令人遺憾,所以大部分情況下, 玩家選擇的道具其實只有一種,不過對於「織夢島」而言已經足夠了。

「原來他們都是糊在臉上的……」

在遊戲內容上玩家們無需擔心,本作地圖以及迷宮解法均和原版一樣,還原的非常出色。所以在面對難以改動的遊戲內容時,《織夢島》就選擇在內容的呈現方式上精雕細琢,最為直觀的進步就是畫面以及音效,這也是本作中最奪人眼球的地方。

「畫面提升後發現,人魚小姐並不開心啊」

在二頭身的比例下,林克和織夢島上的居民變得更加可愛,表情豐富的NPC還會側首觀察路過的林克,諸多細節讓整座小島更加具有生命力,也讓小泉歡晃引渡到這座小島的眾多角色更加生動,整體的畫面質感以及景深鏡頭讓這款遊戲像極了「真實的童話」,貼合了本作中「夢」的含義。

畫面進步帶來的感官體驗是直接的,一些經典場景也被詮釋的更加出色,例如瑪琳和林克坐在海邊的場景,無論看多少次都會覺得有味。

當年玩家興致勃勃地開始冒險,探索世界並收集樂器,只為離開這座小島。但他們知道整座小島只能存在於風魚的夢境時,就不免想起了村子里的瑪琳。如果風魚蘇醒,那麼瑪琳也將消失,如果選擇救下瑪琳,那麼整個夢境又會被夢魘統治,自己也無法離開小島。

在這樣一種二元對立的選擇面前,玩家們很容易在後期直接將情感帶入到遊戲中。但很可惜,這是一款JRPG遊戲,瑪琳和整座小島的宿命在一開始就被決定了,所以瑪琳親口說出的那句「不要忘記我」就顯得尤為深刻,好在她教給了林克一首風魚之歌,成為了自己存在過的象徵。

《織夢島》的流程很短,就如同一場夢境,不過田邊賢輔和小泉歡晃卻在短篇的劇情中塑造出了瑪琳這個角色,並讓本作成為了《薩爾達傳說》中首部依靠劇情推動的遊戲。「不要忘記我」像極了那群年輕人發自內心的聲音。

「也有可能只是說說」

當風魚之歌再次響起時林克回到了那座小島,當年告別時說出的那句「不要忘記我」如今得已還願,看來林克真的沒有忘記瑪琳和織夢島。在當年,這是一部外傳性質的作品,起源於一群人的激情和夢想,對於林克而言他是一座織夢島,對於任天堂那一批人而言《織夢島》本身更像是一場夢。

在之後的日子里,手冢卓志和宮本茂一同成為了任天堂情報開發本部的部長,田邊賢輔此後成為了任天堂發布會的介紹擔當,懷揣著導演夢進入遊戲業的小泉歡晃在一聲「響指」後,便接過了製作「瑪利歐」續作的重任,戸高一生的Tokaka之歌也在本次的「織夢島」中作為彩蛋被重新收錄。

雖然從今往後他們都有了各自的定所,不過在那段充滿的夢想歲月里,合作完成的《織夢島》成為了他們和玩家心中共同的記憶。

從遊戲的角度出發,《薩爾達傳說織夢島》是一次將經典延續到新時代的完美復刻,用新型技術改良了過去的操作,並通過細節上的調整為玩家們帶來了新的體驗。完美契合主題的畫面,更是將這部經典作品提升到了全新的層次,雖然新加入的地圖編輯器在自由度上稍有遺憾,不過本作整體的表現相當出色了,薩爾達一貫出彩的關卡設計再次彰顯了魅力。

如果玩家對此還不滿意的話,遊戲中還設有更加硬核的難度可供挑戰,難以獲得紅心,物品掉落里降低,不過無傷通關就可以解鎖特殊動畫。

就像遊戲結局時林克吹響了風魚之歌,他和玩家們沒有忘記這里,任天堂也沒有忘記這里。又像是《薩爾達傳說織夢島》名字所包含的意義,這是當年的製作人們為玩家和自己編織的一場夢。

雖然長夢已醒,不過風魚之歌仍在在耳邊回響。

來源:3DMGAME