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《生死輪回》:缺乏驚喜但仍值得一試的Roguelite佳作

作者:游信編輯 Sid

「時間循環」在遊戲領域早已算不上是什麼新鮮概念,以此為題材的作品通常都會給主角設置一項能夠主動或被動重置時間線的超能力,以及一個在一開始看來幾乎毫無頭緒的目標,讓玩家在若干次的循環嘗試中求出最完美的「解」,而由eBrain工作室開發的橫版roguelite動作遊戲《生死輪回》也同樣如此。

在本作中,玩家將扮演一名每次死亡後都會在固定的時間節點奇跡般重生的精英偵探,在一次又一次經歷「死亡——蘇醒」的輪回過程中,揪出三年前利用車禍害死自己女兒的兇手,並同時揭開隱藏在自己死而復生背後的驚天陰謀。

《生死輪回》缺乏驚喜但仍值得一試的Roguelite佳作

中式的賽博與LOOP敘事

《生死輪回》的故事發生於2046年的龍城——一座充斥著高科技與非法產業,貧富差距有如天塹一般的虛構都市。在數碼龐克世界觀的塑造上,本作與目前市面上一些主流作品所採用的套路並無二致,都是以描繪劍拔弩張的貧富對立與義體改造、AI科技普及後滋生的社會矛盾為引,點燃主角與幕後黑手,或是主掌城市軍事經濟命脈的資本巨頭之間的衝突。

不過區別在於,作為一款遊戲,《生死輪回》在視覺表達方面,除了飛車、霓虹燈、義體植入、仿生人這些幾乎已經是約定俗成的數碼龐克元素外,相比其他海外作品有了更多更具煙火氣的中國傳統文化展示。且不說龍城本身就是一座以中式元素打底的國際化大都會,大到與龍城的科技繁華形成鮮明對比,充斥著大量舊時代印記的下層貧民區「龍溪鎮」,小到敵人口中罵罵咧咧的方言、街邊商鋪的大紅字招牌和牆上的牛皮癬廣告,都可稱得上細節滿滿,能令土生土長的國內玩家倍感親切。

《生死輪回》缺乏驚喜但仍值得一試的Roguelite佳作

《生死輪回》的主線劇情敘事完全建立在時間循環概念的基礎之上,並同時引入了多結局設定,玩家在查案過程選取的不同路線方案,將在很大程度上改變遊戲的關卡與流程長度。不僅如此,由於主角在進入下一次循環時仍可保留自己在上一個循環中的記憶,所以主角在面對不同事件以及不同NPC時所採取的行為和態度,也會因為留存的記憶而產生微妙的變化。

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不過值得注意的是,無論你的主角經歷過多少次循環,都不會對遊戲的關卡結構造成任何實質性的影響。簡單來講,即便你已經成功揪出了整起陰謀的幕後指使者,但在下次循環時,你依然需要從第一關開始,挨個把全部的關卡再給老老實實地跑一遍,故事的靈活性和給到玩家的選擇其實非常有限。即便遊戲也藉助一部分對話和CG嘗試向玩家解釋主角為什麼要這麼做的理由,但卻並沒能有效減輕這種因劇情與玩法衝突所產生的迷惑感,邏輯上給人的感覺依舊有些勉強。

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除了呈現動態變化的主線劇情外,製作組還在關卡內部填充了大量會根據玩家收集進度而不斷更新的文字信息。這些信息按照內容類型大致可分為兩類,一類是世界觀補充,另一類則是暗線劇情。

前者所包含的信息涵蓋了龍城及其周邊附屬區域的興衰歷史、人文風貌,通過閱讀這些碎片化信息,玩家可以逐步拼湊還原出一個更加立體的未來世界,並通曉在這個畸形社會里絕大多數人賴以為生的基本法則。

而後者則可看作是一個獨立於主線故事之外的「小劇場」,它們大多都是以「xxx的日記」命名,講述了在同一地點、不同時間、不同人物身上發生的故事。雖然這些會隨著循環次數積累如同小說般連載的故事,嚴格來講並沒有筆者想像中的那麼出彩,但也的確為每次循環增添了份量不俗的新鮮感。

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耐玩性和可玩性並重的Roguelite玩法

本作的Roguelite部分由三個環節組成,分別是開始階段、准備階段以及戰鬥階段。

其中開始階段在每輪循環中只能經歷一次。每當主角死亡,便會在自家公寓的床上再次蘇醒並開啟新的一輪循環。在公寓中,玩家可以花費在上一輪遊戲中保留下來的一部分稀有資源,用來解鎖包括血量上限、體力上限以及主被動技能在內的永久性強化。

而准備階段則作為關卡與關卡之間的緩沖地帶存在,起到銜接前後劇情、為玩家補充實力的作用。結束一項任務後,主角會暫時回到自己就職的事務所。在此期間,玩家可以整理已知的線索,並瞭解下一步的任務計劃,也可以更新、強化現有的裝備,為後面更加嚴峻的戰鬥做好準備。

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至於戰鬥階段則是本作最核心的部分。靈動迅捷的動作,拳拳到肉、刀刀見血的打擊感,輔以簡單粗野的斷肢效果和敵人失去肢體時發出的淒厲慘叫,僅從「橫版動作砍殺遊戲」的角度出發,《生死輪回》就足以在玩家手里取得不低的印象分。

雖然製作組在遊戲中准備了多達四種截然不同的攻擊手段和花樣繁多的環境殺要素,同時也十分鼓勵玩家盡可能多地去嘗試不同類型武器之間的組合運用。但相比需要消耗彈藥的遠程武器,極有可能玩火自焚的環境殺,以及自帶CD限制的特殊技能,能夠保持穩定且高效輸出的近戰武器無疑才是本作戰鬥系統的重頭戲。

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《生死輪回》的近戰環節一來考驗玩家對角色性能和武器模組的理解程度,二來則強調對進攻時機的把握與節奏感。體力消耗友好、無敵幀長到夸張的閃避和能夠帶來強烈正反饋的彈反技能雖然看上去十分美好,但與之俱來的是主角在防禦方面孱弱的成長性,和操作失敗時所面臨的巨大風險。

這種宛如刀尖上起舞的戰鬥體驗幾乎貫穿遊戲始終,並且只要玩家能夠在不受傷的前提下,使用近戰武器成功擊中敵人達到一定的次數,便可以施展出威力更猛、效果更加炫酷的「超殺」攻擊,收獲絕佳的視覺體驗。

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如果說基礎扎實的動作系統保證了戰鬥的可玩性,那麼豐富的武器選擇則進一步提高了遊戲整體的耐玩性。《生死輪回》中不僅每種武器類型都有著豐富的軍火儲備,同時在多元化方面也拿出了頗具誠意的表現。單以近戰武器為例,從傷害、攻速、攻擊范圍均衡發揮的武士刀,到傷害高、破綻大的烈焰雙手劍,再到整活娛樂向的折凳、鍵盤,都有著屬於自己的一席之地。

值得一提的是,本作獲取武器的方式在我看來也非常有趣。遊戲中大部分的稀有武器都會以收集品的姿態出現在每張地圖的各個角落,玩家只需要為自己心儀的武器「投資」一定數量的貨幣,便可永久解鎖它們的使用權。當然,如果你投資到一半突然發現自己錢不夠也沒太大關系,因為已經投入的資金會原封不動地保留到下一次循環,只不過由於本作的地圖自身也會在循環過程中發生或大或小的結構變化,下次這把武器究竟會不會出現,或者說出現在哪個位置,那可就說不准了。

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與豪華的武器儲備形成鮮明對比的,是本作在臨時強化項目上「摳摳搜搜」的表現。作為本作中僅次於武器強化的第二大增益渠道,只能通過探索地圖獲取的升級寶珠無一例外只會為主角提供最最基礎的屬性加成,無法像絕大多數同品類遊戲那樣從根本上影響玩家的操作體驗。並且除了附帶將血條回滿效果的最大生命值加成和能夠直接提高容錯率的血瓶數量加成外,剩餘其他項目的數值都給得相當「精打細算」,除非大量堆疊,否則短期內幾乎不可能轉化為實際收益。如果在獲取這些升級的途中再遇到一兩個棘手的敵人,那更是得不償失。

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另外,一些AI設計上的缺陷,也使得原本應當令人血脈賁張的Boss戰,體驗起來反而遠不如雜兵戰那般爽快。《生死輪回》中的Boss普遍都存在會長時間復讀同一個技能的問題,使玩家的輸出時機變得極為有限,只能疲於奔命地應付Boss如同潮水般的攻擊。

舉個例子,遊戲中某名Boss會一招先閃現拉開距離,然後再釋放劍氣的技能,每當其使用該技能時,你幾乎沒有任何可以對其造成有效傷害的手段。而更可怕的點就在於,這名Boss經常會在無任何徵兆的情況下,連續不斷地施展十多遍這個招式,讓玩家陷入一段漫長且根本無法反制的被動狀態。這對於一款全程強調快節奏玩法、鼓勵玩家積極進攻的遊戲而言,無疑是非常糟心的體驗。

《生死輪回》缺乏驚喜但仍值得一試的Roguelite佳作

循環之中還有循環

也許是製作組有意准備的逃課手段,如果你感覺戰鬥有些不利,敵人很快就要把你給送回老家,便可以按下暫停鍵並點擊位於界面右下角的「重新開始任務」選項。如此一來遊戲便只會將進度重置回當前關卡的起點,而非像死亡那樣讓你把整個流程再重跑一遍。該機制的存在,對於那些歷經千辛萬苦總算是來到了最後一關,但卻因為操作失誤太多導致通關無望的玩家來說,無疑是個絕佳的「緊急避險方案」。

《生死輪回》缺乏驚喜但仍值得一試的Roguelite佳作

更有趣的是,當玩家經歷了一次完整的循環並再次從公寓的床上醒來,就會發現主角身上仍保留著在上個循環中取得的所有臨時強化和武器裝備。這意味著,如果玩家可以保證每次循環都順利通關,便可以實現某種意義上的「無限套娃」,並在經歷四到五次循環後,把主角強化成可以刀刀烈火的人形外掛。而在前面提到的「緊急避險方案」的協助下,想要達成這一目標絕非難事。

《生死輪回》缺乏驚喜但仍值得一試的Roguelite佳作

結語

雖然無論是在「時間循環」、「數碼龐克」題材方面,還是在「Roguelite」玩法系統方面,《生死輪回》都沒有帶來太多讓人兩眼放光的新意與創意,但不可否認的是,它的的確確是一部相當值得一試的作品。種類豐富的武器選擇、量大管飽的關卡流程以及依照循環次數逐步解鎖的劇情線索賦予了玩家以持續不斷的新鮮感,而流暢爽快、基礎扎實的動作系統則保證了遊戲的核心體驗。

《生死輪回》:缺乏驚喜但仍值得一試的Roguelite佳作

來源:機核