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《像素工廠》:你的痛苦,真的源自創作嗎?

《像素工廠》:你的痛苦,真的源自創作嗎?

《像素工廠》這本書,最早不叫這個名字,按照原標題直譯過來,應該叫《血汗像素》。不過因為種種原因,我們無法使用這個略帶血腥氣的名字,便選了個相對中性的書名。看久了,倒也覺得眉清目秀,多了一絲含蓄,少了一點污濁。

但內里的意思,總還在。

《像素工廠》:你的痛苦,真的源自創作嗎?

這是一本少見的書。之所以這麼說,是因為遊戲領域的書本就不算多,再刨去純粹面向開發者的專業類書籍,以及完全面向玩家的收藏類書籍之後,像本書一樣關注遊戲產業,又非泛泛意義上行業觀察的書,實在是鳳毛麟角。

本書收錄了作者賈森·施賴埃爾對近十年來十款遊戲開發歷程的近距離觀察和記錄:《永恆之柱》《秘境探險4(秘境探險4)》《星露谷物語》《暗黑破壞神Ⅲ》《星環戰役》《龍之紀元審判庭(闇龍紀元審判)》《鏟子騎士》《天命》《巫師3》《星球大戰1313》。作者曾以記者身份長期為各大專業遊戲媒體供稿,因此近水樓台先得月,與這些作品背後的開發團隊,以及具體的開發者建立起聯系,得以揭開遊戲行業表面這層幕布,探入甚少有人涉足的領域。

這個領域,便是一般玩家無緣得見的開發幕後。雖然我也有一些身為開發者的朋友,心知遊戲開發決不是一件簡單輕松的事情,但讀到本書時,這些作品背後研發歷程的混亂不堪,仍然令人觸目驚心。

《像素工廠》:你的痛苦,真的源自創作嗎?

在串聯每部作品誕生歷程的同時,作者也記錄下大量開發人員彼時彼刻的心理狀態,這其中絕非僅僅有我們習以為常的熱血鬥志和高奏凱歌,同樣充滿甚少得到關注和書寫的懷疑、疲憊、糾結、衝突和絕望。在這個為玩家提供開心一刻的產業之中工作,遠不如大眾想像般輕松愜意,更不是整天都在玩遊戲,開發者不僅會遇到所有日常工作中都存在的相同問題,還要面對打造一款創意產品時必須突破的種種難關。

雖然在編輯審校過程中讀了數不清多少遍,但每次重新翻開這本書,我仍會不知不覺讀進去,並為書中諸位開發者的遭遇而慨嘆不已。我想,或許是因為他們面對的難題,並不獨屬於遊戲,同樣也適用於任何一個以創意作品為最終產品的行業。即便做書,也同樣如此。

本書遴選的十款遊戲均聲名在外,雖然規模大小有別,背後的團隊也多至上百,少至一人,還有一款胎死腹中,仍足以代表近十年來電子遊戲行業這座金字塔的頂層。可即便是這些最終有幸取得成功的業界翹楚,依然經歷了地獄一般的開發歷程:或是因各種緣故一再推遲上市日期;或是不得不面臨硬體和軟體方面的各種難題;當然,所有開發者都要面對長達數周、數月甚至以年計的瘋狂加班,每周的工作時間接近甚至超過一百小時。

《像素工廠》:你的痛苦,真的源自創作嗎?

而這些開發者在此之後的命運,同樣令人唏噓:幸運者,可以在遊戲面世後休養生息幾個月,稍微找回工作與生活的平衡,再投入下一個打碎生活節奏的項目;不幸者,甚至會在遊戲發售之前,便得知自己一旦完成工作,就會被工作室辭退。即使如此,這些人仍然咬牙堅持著,將遊戲一點點做完。支撐他們的,或許只有身為創作者的責任感,以及對於作品真正的愛。即便在遊戲行業高度工業化的今天,這些開發者的貢獻或許僅能體現在微乎其微的細節之上,仍然沒有影響他們對於作品的專注和忠誠。

每每讀到這里,我都會感到一種莫名的矛盾心情。一方面,由衷欽佩這些開發者的犧牲精神和工匠精神;另一方面,卻又難以遏制地替他們感到被工作綁架的無奈和悲哀。更令人心碎的是,兩者之間的邊界實在難以界定,即便對於為自己打工的獨立工作室而言,當對作品無止盡的奉獻真正威脅到創作者的生活質量和精神狀態時,還能如此坦然地說一句:這一切都是為了自己嗎?這還僅僅是作品大獲成功的開發團隊,那些同樣付出巨大心血,卻未能獲得成功的開發者,又將如何自處?是慨嘆一聲未來仍需努力,抑或因此而陷入沉淪,甚至放棄創作呢?

《像素工廠》:你的痛苦,真的源自創作嗎?

沒人說得清,這些不眠不休的瘋狂加班,究竟是不是遊戲最終取得成功的決定性因素,也正因如此,每個想要獲得成功的人,都不敢稍有鬆懈,不願讓自己之前的一切付出都打了水漂。但這恰恰是一個悖論,當你被「努力才能成功」的邏輯綁架之後,也會隨之失去保持工作與生活之間平衡的基本信念,墜入加班魔咒中不能自拔。

相比單純拉長工作時間,卻不真正產生效果的形式主義加班,為作品品質而獻祭自己的工作方法,反而會因作品的成功而得到極為扭曲的頌揚。這種態度對創作者的綁架更為隱蔽,甚至不再是由外而內灌注進去,而是自內而外生發出來。但不論形式主義,還是自我洗腦,這兩種心態都在或被動、或主動地危害創作者的身心。

更為諷刺的是,由此造成的一切痛苦,與作品品質之間並不存在直接關聯。沒有任何一部作品,可以僅僅靠傷害創作者,或創作者的自我傷害,便取得成功。一切對這種「苦難換成功」的營銷,或許才是創作者最應警惕的創作陷阱。

《像素工廠》:你的痛苦,真的源自創作嗎?

創作從來不是一件容易的事,但真正屬於創作過程的痛苦,應當來自探索新邊界時的迷惘,打破陳規俗套時的陣痛,遍尋靈感而不得時的絕望。而這種痛苦,並非僅僅依靠投入時間和生命便能得到解脫,自然更不像玩遊戲一樣,只要肯花時間升級或磨練技巧,就能擊敗從前無法企及的頭目。

創作的真相是遠為殘忍的:努力不一定就有回報,即便獻上自己的生命,也未必就能有所得。但創作的魅力也在於此:相對於這個處處受限的現實世界,創作的領域永遠是無垠的,這扇大門也永遠對任何人敞開。不論何種形態,總有前人未曾涉足的新邊疆,即便可能在冒險途中喪命,你也有可能是那個發現新大陸的人。

問題在於,你的痛苦,真的源自創作嗎?

《像素工廠》:你的痛苦,真的源自創作嗎?

《像素工廠》的最大價值,或許就是將這個問題提了出來。通過對一百多位從業者的第一手訪談資料,我們得以近距離見證業界知名作品背後令人細思極恐的亂相。即便在這些頂尖團隊內部,預測和掌控一款遊戲的實際開發進度,仍然難於登天。追求完美與有限預算之間的衝突,項目願景與團隊規模之間的不匹配,創意主管的連續更迭,開發團隊的多舛前景,凡此種種,都將影響一個項目的最終命運。而對於每一個普通的開發者來說,他們唯一能獻上的,便是自己最為寶貴的生命,甚至不知項目完結之後,自己是否也會狡兔死走狗烹,即刻丟了工作。

創意作品真的只能依靠員工的咬牙加班來彌補開發過程中的種種偏航和失誤嗎?這些歧路是無法規避,還是必須條條踏盡,才能找到一條可以繼續前行的「正路」?我們是否能夠找到一種更為健康的開發方式,抵消因創意方向更迭而白白浪費的時間和精力?業界是否能夠盡量避免以創作為名,對開發者進行綁架和壓榨的習慣性做法?

《像素工廠》:你的痛苦,真的源自創作嗎?

所有這些疑問,對於看似已經成熟,實則仍然年輕的電子遊戲行業而言,都是迫切需要回答的重要問題。對這些問題的持續關注,本身便是促進這個行業良性發展的前提。在大部分遊戲玩家眼中,除明星製作人之外的開發團隊成員,往往處於隱形的狀態,但每款遊戲想要順利面世,都與這些普通開發者付出的心血和努力密不可分,而無論多麼成功的作品,都不應建立在對這些人的傷害之上。

希望讀過這本書之後,能有更多玩家去關注遊戲背後每一個開發團隊的命運,以及每一個開發者的個體經歷;也希望正如這本書的書名更迭一樣,每個為玩家帶來快樂和感動的遊戲開發工作室,都能僅僅是一間「像素工廠」,而不會成為一間「血汗工廠」。

來源:機核