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《快打旋風 6》Fami 通體驗報告:內容豐富得令人發指

CAPCOM計劃於 2023年發售的對戰格鬥遊戲新作《快打旋風 6》在 2022年10月7日至10日舉行了封閉 Beta 測試(以下簡稱 CBT)。下文將會為大家詳細介紹本次 CBT所展現的遊戲內容。

《快打旋風 6》Fami 通體驗報告:內容豐富得令人發指

《快打旋風 6》Fami 通體驗報告:內容豐富得令人發指在本次的 CBT 中將可以體驗到作為本作核心的「網戰大廳」模式

《快打旋風 6》Fami 通體驗報告:內容豐富得令人發指

《快打旋風 6》Fami 通體驗報告:內容豐富得令人發指週遊世界體驗劇情的「World Tour」模式和格鬥家之間互相切磋的「Fighting Ground」模式並未收錄在本次的 CBT 中

虛擬形象的創建

遊戲開始後的第一件事就是創建自己的虛擬形象。在CBT中,玩家可以操作自己創建的虛擬形象在名為網戰大廳的線上空間里與其他玩家交流互動或者對戰切磋。

本作的捏人系統有著相當高的自由度。除了可以調節身高、體重、體型之外,僅僅是上半身就有以下這些可以自由調節的選項:

  • 頭部大小

  • 頸部長度

  • 頸部粗細

  • 肩部寬度

  • 背闊肌的大小

  • 肩部大小

  • 上斜方肌的大小

  • 胸部形狀

  • 手臂的長度

  • 上臂粗細

  • 小臂粗細

  • 手的大小

  • 腹部的大小

  • 腹部隆起

光是上半身就有如此之多的可調節項(笑)。再加上眼、耳、口、鼻、睫毛等可精細調整的項目,總而言之就是做的非常細致。如果要對這部分內容進行詳細講解,那恐怕會占掉這篇體驗報告的整個篇幅。

雖然捏人系統設計得相當考究,但遊戲也為不想在捏人上浪費太多時間的玩家提供了便利的【預設角色】以及【隨機捏人】選項。這次筆者就是運用該功能快速完成捏人進入了遊戲。

《快打旋風 6》Fami 通體驗報告:內容豐富得令人發指

《快打旋風 6》Fami 通體驗報告:內容豐富得令人發指可供調節的項目非常多,相信未來各位捏人大佬一定可以盡情發揮(笑)

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《快打旋風 6》Fami 通體驗報告:內容豐富得令人發指與其說我不喜歡在捏人上太浪費時間,倒不如說我是真的想早點體驗對戰環節,所以這次我是在選擇預設角色的基礎上進行了一些微調就立刻進入了遊戲

那麼就讓我們進入正題吧!

網戰大廳給我的感覺就像是我們常說的線上遊戲大廳。玩家可以在這里操作自己的虛擬形象與其他玩家進行交流互動,或是坐在街機台前與其他玩家進行對戰,亦或是前往道具兌換商店購買角色的個性化飾品和道具。

網戰大廳大致分為以下8個區域,我會以截圖的方式為大家簡單介紹一下各大區域內的遊玩要素。

網戰大廳中的遊戲區域

  • 街機區

  • 大螢幕區

  • 大亂鬥區

  • 道具兌換商店

  • 入口處

  • 活動櫃台

  • 二樓(右)

  • 二樓(左)

《快打旋風 6》Fami 通體驗報告:內容豐富得令人發指網戰大廳的整體氛圍如截圖所示。有著類似於街機廳的遊戲區域,你可以坐下來進行玩家對戰或是個人訓練

《快打旋風 6》Fami 通體驗報告:內容豐富得令人發指進入網戰大廳時可以自主選擇伺服器或者選擇隨機伺服器,交給系統進行自動分配。另外,你還可以看到當前好友所在的伺服器,這在想要與朋友一起遊玩的時候是個非常便利的功能

《快打旋風 6》Fami 通體驗報告:內容豐富得令人發指網戰大廳的全景地圖。各區域之間可以使用【快速旅行】方便快捷地進行場景切換

《快打旋風 6》Fami 通體驗報告:內容豐富得令人發指可以打開玩家列表確認同一伺服器內的玩家。選擇特定的一名玩家後還可以通過【快速旅行】傳送至他身邊

《快打旋風 6》Fami 通體驗報告:內容豐富得令人發指運用 CFN 可以添加好友,操作非常簡單,方便快捷的體驗能促使玩家更加積極地去添加好友

《快打旋風 6》Fami 通體驗報告:內容豐富得令人發指網戰大廳就像一個線上街機廳。話說回來,在 CBT 中確實看到了不少有趣的虛擬形象

可以體驗歷代名作的街機區

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在街機區域可以體驗到CAPCOM的諸多名作。在撰寫本稿時,也就是Beta 測試的第三天,總共已有三款遊戲以每日輪換的形式提供給了玩家體驗。第一天是《快打旋風》、第二天是《魔法劍英雄幻想》、第三天則是《超級快打旋風 2X》。

我在第一天進行了《快打旋風》的試玩,但不可思議的是,明明我在玩的是《快打旋風》系列的最新作,但卻能從中感受到以前經典動作遊戲的氛圍。因為這些遊戲都是我小時候玩的,所以大部分遊戲內容我已經記不清了,但這種感覺真的非常令人懷念。

另外,這些遊戲還提供了無限續幣的「自由遊戲」和不可續幣的「分數挑戰」這兩種模式。且分數挑戰模式的分數會被記錄在排行榜中,因此我預測比起遊戲本體,反而這些附加小遊戲會在未來更加吸引那些老玩家們的注意。順便在這里凡爾賽一下,我在第一天就取得了分數排行榜暫定第一名的成績(笑)。

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大螢幕區

《快打旋風 6》Fami 通體驗報告:內容豐富得令人發指靠近大螢幕的區域,仿佛置身於CAPCOM的展台一般

在大螢幕前設有訪問終端,通過訪問終端可以查看「今日 MVP」和「正在連勝中的玩家」等信息。此外我還發現有「BRORDCAST」的選項,說不定今後在這里可以看到官方活動的現場轉播。

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《快打旋風 6》Fami 通體驗報告:內容豐富得令人發指通過訪問終端可以查看「今日MVP」信息

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《快打旋風 6》Fami 通體驗報告:內容豐富得令人發指在大螢幕區域的座位就坐的話,視角會自動聚焦在大螢幕上。未來大螢幕區域可能會成為大家觀戰的主會場

大亂鬥區

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接下來是大亂鬥區域,通過設置在這里的街機台進入對戰界面後,可以進行一些特殊規則的對戰。大亂鬥區域會提供各種有趣的比賽規則,並且同樣也會以「天」為單位進行內容的輪換,在測試第一天有以下兩種模式可供玩家選擇。

  • 常規模式(優先耗盡對手體力者獲勝)+炸彈心慌慌

  • 不倒翁模式(優先擊倒對手五次者獲勝)+鬥牛勇士

無論哪種都會是讓玩家捧腹大笑的有趣規則。

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通常+ 炸彈心慌慌模式下,在回合開始後,螢幕內就會有炸彈隨機落下,如何巧妙地運用炸彈削減對手體力是制勝的關鍵。

炸彈的特點:

  • 出現後會在一定時間內爆炸。

  • 爆炸造成的沖擊無法被格擋,被炸彈傷害波及就會被擊飛,對方可在此時進行追擊。

  • 攻擊命中炸彈可以將炸彈轟向對方。

  • 被攻擊擊中的炸彈會擁有類似遠程攻擊的攻擊判定。

綜上所述,因為被擊飛的炸彈本身具備攻擊判定,所以如果能將敵人逼至場地邊緣,巧妙地利用釋放速度較快的技能,對敵方進行連續打擊的話,就能讓敵方在毫無招架能力的情況下眼睜睜地看著炸彈在自己的身邊爆炸。

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《快打旋風 6》Fami 通體驗報告:內容豐富得令人發指敵方被炸彈爆炸擊飛後,我方仍然可以對其進行追擊,所以在熟悉了玩法之後,雙方可能會進行類似「對方一定會趁著爆炸間隙朝我跳過來吧」的心理博弈。結局就是帶來非常多的歡聲笑語,我已經記不清上一次帶著笑容玩格鬥遊戲是什麼時候了

另一種玩法則是不倒翁 +鬥牛勇士模式,這是一種比前者更為獨特的遊戲規則。首先,勝利條件為「優先擊倒對手五次者獲勝」,並且在該模式下不存在體力槽。也就是說隆的下蹲中踢以及波動拳等無法擊倒對方的技能在該模式下幾乎可以說毫無用武之地。

《快打旋風 6》Fami 通體驗報告:內容豐富得令人發指原有的體力槽位置會被【可被擊倒次數】所代替

《快打旋風 6》Fami 通體驗報告:內容豐富得令人發指使用下蹲強踢將對手擊倒五次的話……

《快打旋風 6》Fami 通體驗報告:內容豐富得令人發指就會獲得當前回合的勝利

想要擊倒對方只需要使用簡單的動作指令,譬如下蹲強踢或是投技就可以輕松做到。因此對戰雙方的行動都會變得更加謹慎,這時就需要「鬥牛」出來攪合一下局面,打亂雙方原來穩固的陣腳。在比賽中的某個時刻,公牛會突然亂入,撞飛正在對戰的玩家。

如果角色被鬥牛撞飛倒地,也會被記入倒地次數。所以當鬥牛出現的警報響起時,玩家需要快速做出反應,「既要避開鬥牛的沖撞,又要時刻注意對手的動向」,這種兩難的局面會大大加劇整場比賽的緊迫感(笑)。

《快打旋風 6》Fami 通體驗報告:內容豐富得令人發指在比賽中,每隔一段時間,螢幕的邊緣(截圖左側)就會變成紅色……

《快打旋風 6》Fami 通體驗報告:內容豐富得令人發指稍後便會有鬥牛亂入比賽場地,截圖中是朱莉使用下蹲中踢擊中了對方

《快打旋風 6》Fami 通體驗報告:內容豐富得令人發指隨後,敵方便被鬥牛的突進所撞飛

《快打旋風 6》Fami 通體驗報告:內容豐富得令人發指根據不倒翁模式的規則,這次攻擊將會被計算為一次倒地

雖然可以通過防禦指令來抵擋鬥牛的沖撞,但與「防守反擊」指令相同,該動作在使用後會有一個非常明顯的後仰破防硬直,如果對手利用這個時機發起進攻,我方將毫無還手之力。和炸彈心慌慌模式一樣,想要取得比賽勝利,玩家就需要充分利用亂入要素。

在大亂鬥區進行對戰時,可以與好友通過「Discord」進行實時語音聊天,玩家們往往會因為這些趣味玩法所造成的各類神展開而開懷大笑或哀嚎一片。這種歡聲笑語的氛圍應該會勾起大部分玩家第一次在朋友家里進行格鬥對戰的回憶吧(笑)。

雖然建立在《快打旋風》的基礎玩法之上,但獨特的比賽規則和各種亂入要素讓其擁有了與普通對戰模式所截然不同的魅力。另外,在「只需要擊倒對方就能獲勝」的規則下,連招也不再那麼關鍵。所以技術上的高低,對該模式的勝敗並不會產生很大的影響。從這個層面上來說,所有玩家都可以輕松參與和體驗該模式。如果能在排位賽等高度緊張的比賽之間穿插玩上幾把,這一定能成為緩和緊張氛圍的一劑良藥。

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《快打旋風 6》Fami 通體驗報告:內容豐富得令人發指在測試的第二天又出現了新的遊戲規則,看來正式版上線後應該會有更多的遊戲模式供玩家選擇

活動櫃台

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活動櫃台會在舉辦「錦標賽」等賽事活動時開放,玩家可以在此報名參賽。在本次CBT活動的第二天晚上9點,官方正式開啟了錦標賽的報名。

以往的線上比賽通常都需要玩家在遊戲之外使用各種聯機平台或工具才能報名參與。這對於我這種不太習慣使用第三方工具的人來說,實在是不太友好。因此在我看來,現在這種能夠直接在遊戲內報名的方式可以大幅度降低玩家的參賽門檻。

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《快打旋風 6》Fami 通體驗報告:內容豐富得令人發指錦標賽舉辦期間,玩家可以在櫃台處報名參賽。選擇想要參加的賽事活動後,需要預先確定參賽時使用的角色。除了櫃台之外,似乎打開在線匹配菜單也可以進行報名

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《快打旋風 6》Fami 通體驗報告:內容豐富得令人發指報名參賽後將會根據賽事表顯示的日程安排開始比賽,比賽開始時間可在報名櫃台處進行確認

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《快打旋風 6》Fami 通體驗報告:內容豐富得令人發指到了指定比賽時間後,玩家角色將會被傳送至街機台開始比賽

《快打旋風 6》Fami 通體驗報告:內容豐富得令人發指本次錦標賽採用的是先取得兩回合勝場者獲勝的比賽規則,到了正式版說不定還會有一局定勝負的模式,搞不好大亂鬥等對戰模式也會舉辦類似的錦標賽

《快打旋風 6》Fami 通體驗報告:內容豐富得令人發指比賽結束後會顯示玩家在該賽事中的排名,可以據此領取相應的獎勵報酬。順帶一提,如果能夠在錦標賽中獲勝,還可以獲得虛擬角色的服裝以及 Drive Ticket 等獎勵

道具兌換商店

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在道具兌換商店,玩家可以利用遊戲貨幣「Fighter Coin」或「Drive Ticket」來進行裝備等道具的兌換。雖然在CBT中可供玩家兌換的道具種類相對較少,但相信正式版應該會實裝更多的道具和裝飾品。不知道我個人比較喜歡的「FAV gaming」戰隊的制服會不會放在里面售賣呢(笑)!?順帶一提,在這次的CBT中,「Drive Ticket」可以通過達成挑戰以及錦標賽報酬來獲取。

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《快打旋風 6》Fami 通體驗報告:內容豐富得令人發指道具商店陳列著各種各樣的裝飾道具,能夠自由給角色搭配自己喜歡的服裝也是一件非常令人高興的事。另外,在角色狀態頁面同樣可以確認當前已擁有的道具

《快打旋風 6》Fami 通體驗報告:內容豐富得令人發指每天通過街機台進行 5 次匹配對戰後,可以完成每日挑戰任務獲得「Drive Ticket」,這樣玩家就有動力每天登錄遊戲了

二樓

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二樓的空間有一個拍攝點和一個DJ調音台,整體的氛圍與一樓略有不同。拍攝點放置著隆、春麗、洛克人以及其他知名角色的展板,是拍攝紀念照片的好地方。操作調音台則可以發出一些效果音,當玩家們聚集在這里時,可以憑借調音台的音效和遊戲內的表情動作來炒熱現場的氣氛。

《快打旋風 6》Fami 通體驗報告:內容豐富得令人發指調音台

《快打旋風 6》Fami 通體驗報告:內容豐富得令人發指拍攝點

《快打旋風 6》Fami 通體驗報告:內容豐富得令人發指在網戰大廳內部,截屏會被攝影功能所替代,界面和功能有點類似於手機的各類拍照 App,玩家可以自行調節畫面的色差、特效以及添加印章。令我驚訝的是,鏡頭的相對孔徑竟然也可以自由設置

《快打旋風 6》Fami 通體驗報告:內容豐富得令人發指還可以添加漫畫或者像素風的特效

《快打旋風 6》Fami 通體驗報告:內容豐富得令人發指進行色差調整時能夠使用電影鏡頭常用的茶橙色濾鏡,可營造出一種經典的復古氛圍

網戰大廳匹配對戰

想要在網站大廳內進行匹配對戰,玩家需要前往「街機台」處。坐上街機台後,你可以一邊進行訓練,一邊等待挑戰者的加入。當然,你自己也可以作為挑戰者加入他人的對局。如果對方當前正在進行比賽,你可以選擇觀戰或直接在系統中預約下一場對戰。所以在一些大佬或名人的周圍總是會圍著一群人。此情此景,簡直和線下的街機廳如出一轍(笑)。

在這里進行的對戰與排位賽不同,對戰的結果並不會影響積分的增減,因此無論是誰都可以放鬆地進行比賽。並且與常規的匹配模式相比,玩家還能夠在比賽前查看對戰玩家的名字和對方使用的角色,因此你大可依據自身的判斷來選擇想要交戰的對手。在想要與朋友相約進行對戰時,這種模式也格外方便。此外,如果有職業的電競選手或是現場解說員出現在這里,現場將會變得非常熱鬧。真的是越來越期待正式發售後網戰大廳舉辦活動時的現場氛圍了。

根據我在這次CBT期間的觀察,網戰大廳內的大部分玩家還是體驗匹配對戰玩法為主。這種「在街機廳里尋找正在等待挑戰的玩家,發現目標後,立刻上前挑戰」的遊玩模式,和過去我們在街機廳里遊玩的氛圍簡直一模一樣,既有趣又令人懷念(笑)。

《快打旋風 6》Fami 通體驗報告:內容豐富得令人發指網戰大廳最大的特點,就是你可以非常直觀地看到玩家們聚集在一起的熱鬧場景

《快打旋風 6》Fami 通體驗報告:內容豐富得令人發指街機台被設置在網戰大廳的各個角落,數量多到幾乎隨處可見。坐下即可立即開始對戰

《快打旋風 6》Fami 通體驗報告:內容豐富得令人發指坐在有玩家的街機台對面,即可向該玩家發起對戰申請

《快打旋風 6》Fami 通體驗報告:內容豐富得令人發指可輕松展開對戰

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《快打旋風 6》Fami 通體驗報告:內容豐富得令人發指如果有玩家正在街機台上進行對戰,其他玩家也可以通過觀戰的方式接入街機台,在觀眾一方的螢幕上我驚訝地發現,竟然連對戰玩家釋放的技能都能夠被實時顯示在畫面上

《快打旋風 6》Fami 通體驗報告:內容豐富得令人發指在等待對手之餘,可以開啟訓練模式。另外不得不提的是,訓練模式中的小細節也設計得令人瞠目結舌。攻擊的前後搖、技能可造成的硬直時間、中斷技能、預輸入指令的時機等都可以通過幀數數據直觀地展現給玩家。這對於那些喜歡鑽研技術的格鬥遊戲鐵粉來說絕對是非常寶貴的情報

《快打旋風 6》Fami 通體驗報告:內容豐富得令人發指雖然訓練模式提供大量可調節選項是件好事,但也可能會有一部分玩家面對如此多的設置會產生一定的困惑。對於這些玩家,系統還特別提供了「簡易設置」的選項。舉個例子,如果玩家希望練習「針對特定技能的應對方式」,那麼直接選擇「反擊練習」的選項就好…….

《快打旋風 6》Fami 通體驗報告:內容豐富得令人發指選擇後隆會自動向玩家釋放技能,幫助你進行反擊訓練。在此前的作品中,玩家必須通過自行配置敵方的技能組來進行練習。但利用本作的簡易設置,即使是不習慣自己配置技能組的玩家,也能夠輕松完成練習

排位賽隨機匹配

排位賽和隨機匹配的模式基本延續了《快打旋風 5》。通過開啟戰鬥設置中的對應選項,玩家便會被設置為「等待挑戰」的狀態,一旦完成匹配,玩家就可以從網戰大廳的任何地方開始對戰。

《快打旋風 6》Fami 通體驗報告:內容豐富得令人發指排位賽和隨機匹配可以通過將戰鬥設置界面上對應的選項設置為「ON」來進入等待隊列

《快打旋風 6》Fami 通體驗報告:內容豐富得令人發指排位賽將根據對戰結果增加或減少積分,而積分將會影響玩家在排行榜中的名次。這種模式更推薦給那些真正的競技玩家遊玩

參加CBT後的一些感想和雜談

本文是繼東京電玩展之後的第二份試玩報告,不知道大家看完之後有什麼感想呢?作為《快打旋風 6》相關內容的負責編輯,我想在報告的最後,給大家分享一下我本次參加CBT的一些感想。

這次測試給我留下最深的印象就是「龐大的遊戲體量」。盡管在剛進遊戲創建虛擬形象時我就已經倍感驚訝了,但萬萬沒想到的是,讓人吃驚的地方還遠不止於此。從網戰大廳中各式各樣的要素到細致得令人發指的訓練模式,讓我不禁再次感嘆本作的內容之豐富(笑)。

我曾一度擔心「如此龐大的遊戲體量,會不會把輕度玩家拒之門外?」。然而從實際情況來看,本作的設計充分考慮到了非核心的輕度玩家,不僅有休閒的大亂鬥模式以及每日輪換的經典老遊戲,還特別提供了適合現代玩家上手的簡易操作模式。可以說無論是核心還是非核心的玩家,開發團隊都充分且合理地考慮了他們的需求。除此之外,一想到還有可供單人體驗的World Tour模式……我才意識到這個遊戲的體量真的是大到離譜(笑)。

這次CBT讓我對本作的期待值再度上升,並發自內心地期盼著遊戲的正式發售。不過在那之前,這次的CBT活動還剩最後一天,我得抓緊再去體驗一番它帶給我的樂趣。那麼就讓我們在下一篇關於《快打旋風6》的報導中再見吧!

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來源:篝火