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《Heartbeat Faraway》創作筆記(一): 概念與設計流程

這里是Pomitty Studio,這次給大家帶來我們新作《Heartbeat Faraway》的開發日誌。由於內容較多,我們將分幾個角度依次展現,這期主要講述概念與設計流程。

主題與創作思路

Take Me Somewhere Nice,我看到的不是漫遊,而是一種求助、是疲憊,是一位夜歸人幹啞的嗓音「我們去個好地方吧,隨便哪里,帶我離開這里。」

在當下,時間仿佛停擺,許多原本簡單的事情都變得復雜而敏感;許多人被困在屋內,每日消耗著自己。情緒問題比以往更加嚴重,但往往都會被我們忽視、否認,直到我們萌生出「離開這里」的想法。

我最喜歡的小說家是卡洛斯,他在2020年去世了。在他的作品《風之影》中,女主明天一早可能就要嫁去遠方,和自己不喜歡的人度過一生了,在這最後的夜里,男主對她說「天黑之前,我一定要讓你看看你沒見過的巴塞隆納。」他們在黃昏與夜幕下,去了三個不同的地方,展現了那座城市神秘而迷人的另一面。

而這,也是《Heartbeat Farwaway》創作的原點——在這漫長黑夜里,我該如何把你留下?是用心理治療相關的專業能力、共情與安慰,還是訴說黎明時的美好、可口的早餐,亦或是給一些務實的建議和幫助?

不管原本想去的「Somewhere Nice」是指逃避、輕生,還是一場遙遠而又沒有歸途的旅行,我想帶你去的好地方,是明天。

於是,我們做了一款以自殺干預為題材的情感體驗遊戲。而情緒,將會是貫穿遊戲開發每一個環節的線索。

遊戲概述

Heartbeat Faraway是Booom2022參賽作品,融合了節奏與文字冒險玩法,是一款關於選擇與救贖的遊戲。

你將扮演一名自殺熱線的接線員,面對形形色色的患者,他們或因為職場的壓力產生焦慮,或因為生活的變故逐漸失控,你要做的,就是通過選擇合適的對話解開他們的心結,讓他們完成心靈的救贖,與自己和解。

概念與設計流程

·0 原點與維度

我們以「給玩家帶來怎樣的情緒體驗」作為設計的出發點,希望營造一個高壓的艱難情景,讓玩家在其中對話和思考。這個壓力情景,是由「遠」與「近」兩端構成的。

遠處,是一些「遙遠的哭聲」。他們或許一生都不會與主角打一次照面,但卻在長夜里通過自殺熱線與主角聯系在一起;

近處,是愛人的心跳聲。主角需要在遊戲過程中設法維持愛人的生命體征。

而將這兩端聯系在一起的,是海。

海是我們選擇的核心意象。海面將空間一分為二,它其下是沉淪,是苦難,是強烈的情感,是死亡的誘惑;它其上是漂浮,是歸於平靜的內心,是生的意志。

在海面上,無論身處遠端還是近處,我們都已半身浸入其中。

這樣,我們便找到了設計的原點與維度。

·1 世界觀導入

在規劃、把控整體設計風格時,我們希望將玩家的思緒與方位感擺渡到世界的盡頭,時間的盡頭,不僅僅是因為玩家身處於一個遙遠的未來,也是因為主角所愛時日無多,需要用自己的掌心決定未來何去何從。

這份距離感是讓這部作品與現實生活做出明顯區隔的保護機制,但為了在情緒上擁有更多的代入和共鳴,我們又在設計的細節上保留了與日常生活的連貫性。

首先我們來看醫院場景,這同時也是故事的主舞台。

默城 第三結點區 HOLENE私立醫院

一望無際的淺淡灘塗是對海的另一種展示。其上斷壁殘垣、空間異象,似乎只有簡單直白且粗野的建築才能在此處矗立,舊文明在此處斷層,冷峻的希望猶存。

而在遊戲的過場動畫中可以看到,醫院內部是更加溫和的風格。水泥牆將惡劣的環境隔絕在外,室內終於展現出這個文明的科技與美學。

默城 第三結點區 HOLENE私立醫院

正如一些優秀的蒙太奇讓觀眾察覺不出剪輯的痕跡,良好的世界觀導入也不會是生搬硬套的填鴨。各種細小的設計可能體現在體外循環裝置的分塊上、在角色衣物的裁切上、也可能會在鼓點錯軸的不安中、在暗房的水反里。

Main Title 暗房背景

針對一個遠未來偏向後搖默示錄情調的世界觀,在制定的視覺大綱中,更多的採用了結構主義的建築和解構主義的服裝設計,著重於各個元素意義之間的相互關系,盡力與市面上常見的產品風格拉開了一定的差距,也增加了玩家獲得獨特體驗的機會。

在後續的開發疊代中,我們會盡力將一個富有沉浸感的世界觀通過劇情的展開逐漸披露在玩家面前。

·2 體外循環裝置

體外循環的概念深植於我們設定的世界觀中,從角色服飾中的軟管到人工心髒的薄膜中。

手持人工心髒作為承載遊戲玩法的視覺形式,我們在其上傾注了較大的精力。

前期的概念設計、高模的雕刻、貼圖的製作、再到最終的渲染,克服了重重困難,我們將一個形體飽滿美觀,真實可信的心髒加入了局內。

體外循環心髒

·3 求助者概念

每位求助者都有著復雜的生活履歷和情緒設定,如何在給定的情節環境中做出驚鴻一瞥,便是概念設計師需要考究的地方。

多戈的前期草圖與頭像

多戈,不僅僅是其族類的諧音,也體現了一種等待被拉起等待被拯救的狀態。避免涉及劇透,我們單從畫面表現上看,粗獷的線條搭配頻繁的轉折,平鋪的色塊搭配豐富的色相變化。在多戈身上,衝突與渴求安穩的狀態並存。

設計者作為遊戲行業的概念設計從業人員,之前機核對於《極樂迪斯科》的世界觀做的節目以及向主美羅斯科夫進行的訪談讓他印象極深,這一次的頭像是他對於羅斯科夫提及的理論的思考與實踐,也是一次對於風格化的大膽嘗試。

·4 服飾概念

主角與醫生立繪

值得一說的是男主人公的設計,白色狼人男主的身體因為改裝移植到了黑色身體上,只保留了左手,頭和心髒。極力想掩飾這點的主人公加長了自己的衣服,戴上了黑色手套。

針對HOLENE組織的服裝設計,在裁切上更多的參考了川久保玲與山本耀司的解構方式,打破功能與實用和美觀之間的界限,將角色作為一個整體而渾然天成的概念展現在玩家面前。

秉持著保留未來主義高效,速度,簡約,切分明晰的原則,我們在其上還加入了包浩斯的國際主義設計觀點和構成主義,解構主義的設計方法。

首先參考了包浩斯想要製造圖形的國際化辨識度的觀點,我們同樣在設計中希望製造出一種:看到正方形即紅色,即醫生;三角即藍色,即主角的視覺印象。在弱化角色自身形態本身的前提下提升角色的符號性與代表性,做出簡單高效而又有區分度的角色設計。

同時在設計上對「X」、「□」型進行了簡單的復用,將角色服裝進行簡單幾何化和圖形化,目的是簡化服裝視覺,重點突出圖形是角色代表的象徵意味。這種服飾的表現形式和理念同時也是構成主義的體現。

最後加入我們從心髒中提取體液的解構部分,體液不再作為身體的組成,而是作為身體的外延存在,同時也是串聯起我們前面所有的設計觀念的重點、是「海」的延伸。

角色設計草案

這次主要聊了做概念設計時的一些思路,下期我們將從動效設計的角度逐步深入遊戲之中。

這屆Booom的線上評選也已開始,可以通過下方的關聯連結進行試玩。如果喜歡我們的作品,可以投票支持我們,我們也會盡快優化現有內容、並更新後續章節。

來源:機核