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評測《文明帝國6迭起興衰》:嘗試改變就是好事

首先感謝2K提供這次提前試玩的機會。

遊戲在現代早已不是一錘子買賣。本體體量有限,依靠多部DLC逐漸補完內容似乎逐漸成了業界常態。無論玩家是否買帳,間斷性推出小型DLC與大型資料片對單機遊戲的曝光率總是件好事。

16年年底,我在朋友的鼓動下入手了《文明帝國6》。遊戲本體的初體驗讓人欣喜:領袖議程對國家方向的指引,獨立出來的科技樹與市政樹系統,卡片決策機制以及功能區域的規劃。每一樣都很吸引我。

但不得不說,《文明帝國6》的用戶重復粘性不算高。16年底到17年初的幾個月里,我發現有不少曾經共同熬夜的朋友回到了《文明帝國5》,他們回歸的理由眾口一詞:糧錘數值不平衡;野蠻戰狂逼迫玩家前期快速鋪兵消滅;喜怒無常、充滿孩子氣的AI。

聽到他們的反饋,我的第一反應就是該等待資料片上線了。

《文明帝國6迭起興衰》是《文明帝國6》時隔一年推出的首部大型資料片,它完成了一部資料片應有的使命:通過增加遊戲系統與機制,有機規避先前出現的問題;加入新文明、為玩家提供多樣選擇。

為什麼叫「迭起興衰」?

《文明帝國6迭起興衰》著重強調「變化的過程」。國家的治國方針並不是寫好的公式,其中蘊含了大量的隨機與意外事件。《文明帝國6》是歷代作品中最貼近歷史的一部,新系統「偉大時代」就是該思路的具體表現形式。

首先你會發現下一回合按鈕的外框外增加了一個分數指示器,上面標注的是你的時代得分的完成情況。

比如遠古時代的0/15就表示你需要在這個世代獲得15分達到「及格」線。達到這個分數之後,你的文明在下一個時代的表現會有基本的保證,同時,你可以在本時代中繼續獲得分數來嘗試在下一個時代達到黃金時代。

在某一時代中,你可以通過觸發里程碑事件獲得時代分數,小到發現周邊村落、訓練特殊單位、率先研究出時代內的特定科技與市政,大到發現自然奇觀、建造奇跡、創立宗教、獲得偉人等。這些里程碑事件也會被遊戲內的時間軸一一記錄在案,你可以在菜單詳情里進行查看。對遊戲歷程系統化的整理,讓「迭起興衰「」歷史演進的敘事性大大提升。

總而言之,在《文明帝國6》諸如遠古時代、古典時代、文藝復興等時代更迭的過渡階段,遊戲會對你的表現進行階段性評估。在某一時代即將結束時,遊戲會提醒玩家關注一下自己的時代得分——「不及格」會進入黑暗時代,過了及格線會進入普通時代,而達到「優秀」則能進入黃金時代。

具體到每個時代的過渡期,玩家可以選擇一個著力點,決定整個文明的下個時代的方向。從宗教到軍事都有可能。較高的時代得分將會使文明進入黃金時代。在黃金時代,人民的幸福感會提升,相應的城市忠誠度會提高——附近的國外城市對本文明的忠誠度也能提高,之前選擇的著力點也會形成強大的優勢。在黑暗時代,文明就進入了困難時期,在這個階段,城市可能會發動叛亂甚至直接獨立。

但特殊的黑暗時代政策能夠幫助玩家重塑輝煌,而如果掙脫了黑暗時代枷鎖,進入黃金時代將會變得更容易,成功脫困之後會開啟擁有額外加成的黃金時代,被稱為」英雄時代「。

英雄時代允許玩家選擇3個著力點!黃金時代里一個著力點的加成buff已經十分夸張,英雄時代更是能讓國家發瘋一樣的急劇成長。《文明帝國6迭起興衰》在玩家進入黑暗時代時,會在界面增加黑色濾鏡,進入黃金時代時增加金色濾鏡。整體的畫面設計很微妙、也增加了角色代入感。

所以《文明帝國6迭起興衰》中,文明間競賽格局瞬息萬變。在黃金時代時切勿膨脹,很可能下個時代由於科技和市政的緣故你的時代分數將會捉襟見肘;而在黑暗時代也不代表你將徹底一蹶不振,只能選擇重開。別忘了,絕境中蘊含著無盡的機運,後發制人的成就感往往最讓人滿足。

居民與總督

忠誠度是衡量城市公民對文明依附強度的標尺。如忠誠度歸零,城市將奮起反抗並成為自由城。其他文明則可借機通過武力或忠誠度壓力將其納入。

上圖顯示了城市周邊的忠誠度狀況,以及城市面板下方的忠誠度條(箭頭所示)。圖中說明了其他周邊城市對其施加的忠誠度壓力(紅色和黃色箭頭)。同時說明了此城也並無變為自由城市之虞,因為本國城市同樣對其施加了忠誠度壓力(藍色箭頭)。

影響城市忠誠度的方式有多種,包括附近建立的城市、城市項目、黃金或黑暗時代、總督、領袖或文明的特色能力,以及間諜活動。

偉大時代,忠誠度、市政廣場等系統都是國家機器下的有機組成部分。國家機器的運轉離不開人,一個好漢三個幫,除了領袖本身,還得需要通曉各個領域的精英——總督。他們各司其職,比如增加金幣購買區,改良特殊單元格設施、提高城市遠程攻擊力等等。

遊戲中共有7位總督,每位皆有其自身的特色升級樹。總督也可穩定城市的忠誠度。在市政樹中即可解鎖總督頭銜,可用於選擇並任命新總督,或升級已就職的總督。《文明帝國6》的節奏相對較快,實機體驗時也沒有那麼多時間去分散太多城區,不妨在中前期試試「無需戰略資源即可建造戰略單位」那位,上任後效果立竿見影。

玩《文明帝國》沒法悶聲發大財,平地搞出個大新聞。遊戲的「交互」概念體現在方方面面,既有層疊菜單類的人機互動,也有你與NPC的「人人」交互,是人還是機,取決於AI反饋是否足夠真實。

《迭起興衰》細分了同盟系統,文化、軍事、宗教、經濟、研究這五種類型均有3個等級。結成同盟後,同盟點數會隨回合數不斷增加,也可通過建立盟友貿易路線得到提升,並用點數提升同盟等級。每種同盟僅限結締一個。「緊急狀況」是遊戲內緊急事件突發的設定,比如扛著核彈毀滅鄰國、氣勢洶洶發動聖戰等情況。緊急狀況一經宣佈,各文明可以聯合起來應對共同的威脅,這相當於一個Bonus版塊,無論是緊急同盟的成員,還是同盟針對的目標,只要獲勝便能夠得到獎勵。

4X遊戲的得與失

《文明帝國6迭起興衰》更讓人最深的印象是,遊戲想給玩家更清晰的發展方向,帶有些指導意味。一般來說,要想成為此類遊戲中的高手,玩家得對遊戲擁有長遠的規劃,起碼得熟悉自己選擇種田文明與戰狂文明時,面對不同鄰居,何時迅速鋪兵,何時猥瑣苟活。

在很長一段時間里,「玩得有條理」是《文明帝國》系列老玩家才能達到的狀態,普通的玩家更多是隨著遊戲的進程不停地處理手頭的事,其實這也是《文明帝國》作為4X遊戲比其他策略遊戲(比如《群星》《太空帝國》)更友好的關鍵:只處理眼前的事你也是能玩的。

比如上文說到的偉大時代,也許更像是把屬於老手才有的《文明帝國》玩法規劃做成了明確的遊戲機制,新玩家可以把它視作強大的助力,因為它可以用黃金時代的獎勵來肯定玩家所選策略的正確性,或者讓開局不利的玩家獲得翻身的機會(就算翻不了,至少也能給個奔頭讓遊戲繼續下去);而老玩家則能通過熟練掌握甚至顛覆這一框架來創造一些更強大的戰術和玩法。

但它也存在4X遊戲一貫的問題,AI的行為模式直接影響了玩家的遊戲體驗。舉個例子,在祖魯文明或蒙古文明中,不管你怎麼玩,就是無法在中古時代達到AI那樣的暴兵速度。這種純粹將數值進行翻倍的AI設計,無疑減少了玩家的行為選擇空間。

在緊急時刻等情況下,當我收到某個喪心病狂文明的攻擊後,先前結盟的AI支援力度遠遠不夠。原本該成為《文明帝國6迭起興衰》特色的緊急時刻與外交系統在這一點做得並不讓人滿意。

該類作品的第二個問題是在後期往往會變得枯燥。在玩家將某個文明囤積起來的兵力一舉擊破後,它們往往很難有東山再起的機會。後期資源消耗成本的低廉,與玩家持續遊戲消耗的精神力,讓他們更多選擇在後期進行「野蠻統一」。《文明帝國6迭起興衰》偉大時代的出現至少對該情況有所緩解,就算到了按城市滅國的階段,也有間斷性的遊戲提示,告訴你還有什麼可以做的。

《文明帝國》系列就是以探索、拓張、開發、征服為特點的4X遊戲的代名詞。它以傳統穩健著稱,將27年的最初靈感承接下來。《文明帝國》其實一直都在改變,6代本體中的尤里卡設定、資料片中偉大時代、分管總督對機制進行了創新與完善。有時候,看到像《文明帝國》《異塵餘生》這樣的作品能夠間斷性地推出新內容,我就會覺得開心。就像是你認識的一個老朋友,隔段時間就以全新的裝束、面貌與你碰面。

改變就是好事,這些嘗試不單單是為了滿足玩家需求,也是為了在和過去的自己相比時能夠拍著胸脯說著,嘿我還有新傢伙。

來源:3DMGAME